Indicateurs d’objectif

Les objectifs d’équipe sont affichés sur le radar et à l’écran. Sur le radar ils seront représentés par un hexagone, qui sera gris dans la plupart des modes jusqu’à ce qu’il soit pris par une des équipes.

Un objectif pris sera coloré soit en vert, signifiant que votre équipe le contrôle, soit en rouge, signifiant que c’est l’ennemi qui le contrôle.

Sur votre écran, vous verrez l’icône du type de jeu en cours avec l’indicateur de distance. L’icône de type de jeu sera coloré en fonction de l’équipe qui en aura le contrôle et une flèche vous indiquera la direction de l’objectif si vous n’êtes pas dans sa direction. Elle sera également colorée de la même couleur que l’icône.

L’indicateur de distance vous donne la distance entre vous et la cible ou la zone en mètres.

StA52

FUSIL D’ASSAUT StA52

StA52 dans Armes sta5210

Cadence de tir : ****

Précision : **

Précision viseur : ****

Dégâts : ***

Portée : ****

 

 

Il s’agit de l’arme automatique des Helghasts. Elle est très adaptée aux combats rapprochés et moyenne portée. Précision élevée, mais elle baisse lors des tirs soutenus. Malgré son viseur, elle n’offrira pas le même niveau de précision qu’un M82. Il s’agit en faite d’une arme destinée aux joueurs préférant engager l’ennemi à bout portant ou dans des zones étroites.  2 options a envisager avec cette arme; s’approcher à bout portant de la cible, ou se limiter à tirer de courtes rafales successives.

La capacité du chargeur du StA52 est bien supérieurà celui du M82. Excellente arme pour assurer la couverture d’une position ou d’un objectif. C’est vrai ausssi pour le tacticien qui couvre la zone à l’aide sa grenade de déploiement et de l’infirmier qui protège sa cible de l’assassinat.

Le Radar

Le Radar dans Astuces radar10Une étude attentive du radar révèle deux cercles fins entre le bord du radar et son centre. Le plus grand représente une distance de 24 mètres et le petit une distance de 12 mètres. Très utile afin d’avoir une distance précise lors de l’approche d’un ennemi, d’un obstacle ou un objectif. Pour le saboteur, cela est essentielle puisque la distance de 12 mètres est celle à partir de laquelle son déguisement devient inefficace emoticone

M82

FUSIL D’ASSAULT M82

M82 dans Armes m8210 Cadence de tir : ***

Précision : ***

Précision visée : *****

Dégâts : ***

Portée : ****

Fusil de type automatique, c’est l’équipement de base des troupes ISA. Sa grande précision et sa cadence moyenne font du M82 une arme très efficace à portée moyenne. L’utilisation de la lunette reflex, en position accroupie, permet aux tireurs expérimentés d’atteindre leurs cibles en pleine tête même à longue portée.

Cette arme est idéale pour les classes comme l’infirmier qui peut s’en servir pour fournir une couverture efficace à son équipe ou au tacticien qui surveille et couvre les points de déploiement depuis une position éloignée.

 

viseur10 dans ArmesLe mécanisme de la lunette reflex permet aux joueurs de réaliser des tirs très précis. Quand c’est possible visez la tête, une ou deux balles suffisent à élimer n’importe quel ennemi. D’une position éloignée, vous aurez le temps de descendre plusieurs ennemis à la suite avant qu’ils ne vous repèrent.

Ne pas négliger non plus la précisions des tirs de cette arme lors des affrontements à courte portée. Gardez l’ennemi au centre de l’écran et esquivez à gauche et à droite en tirant des séries de rafales courtes et très précises. La cadence de tir importante ainsi que le niveau de précision permettent au joueur de faire la différence et de remporter le combat.

Faites trembler les Cells de la PS3

Faites trembler les Cells de la PS3 dans Technique ps3_ce10Killzone 2 est insolent, il est beau, mais sans cache misère. Killzone 2 est une vitrine, mais en plus il y a une IA qui tient la route (cf Crysis et Black). Le moteur du jeu vient du futur, tellement que les autres studios de Sony demande à Guerilla Games des leçons de programmation pour optimiser le Cell (Naughty Dog est passé par Guerilla pour l’éclairage d’Uncharted, Studio London est passé à Amsterdam pour apprendre avant d’aller aider Epic à adapter leur code pour UT 3).

 

 

En fait, Guerilla a codé un moteur qui permet le deferred rendering par le Cell et qui intègre un MSAA Quincunx (anti alisaing multisample) ce qui est une première mondiale. Leur moteur fait bosser le Cell pour la géométrie, pour le son et pour le rendu post prod des effets lumineux (que tout le monde fait via la RSX, car c’est plus facile. Sauf que ça prend plus de ressource qui ne servent à rien, quand on peut le faire faire par le Cell). Le jeu utilise aussi le parallax mapping et le parallax occlusion pour éviter le bump mapping.

 

Ils ont inventé un système de détection d’impact appelé Hit Respond System. Chaque balle va interagir différemment selon son calibre, sa trajectoire et la surface qu’elle percute. Ainsi les impact sur les surfaces seront réalistes, tout comme l’éclairage qui va en résulter (métal, terre, eau…) mais le plus intéressant va être quand on tira sur des cibles vivantes. Le HRS va intéragir avec le modèle physique du perso visé pour infliger des dégats selon le HRS : on aura des impacts et des réactions réalistes du corps quand on tira sur des ennemis.

 

Autre petite astuce de chez Guerilla : la physique précalculé. Au lieu de faire des ragdolls complètes (HL2) qui pompent beaucoup de ressources et qui ne sont pas très… Réalistes ? Killzone 2 va utiliser un système de semi ragdoll : les animations de morts sont semi précalculées selon l’HRS et la physique fera la seconde moitié de l’animation. Ainsi on aura des ragdolls qui donneront vraiment l’impression d’être organiques.

 

Cette astuce est aussi appliquer pour la destruction des décors, qui se fera par mesh prédéfinis, qui tomberont sous physique classique lors de scènes scriptées (destruction d’un pont, d’un bâtiment…).



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