Faites trembler les Cells de la PS3

Faites trembler les Cells de la PS3 dans Technique ps3_ce10Killzone 2 est insolent, il est beau, mais sans cache misère. Killzone 2 est une vitrine, mais en plus il y a une IA qui tient la route (cf Crysis et Black). Le moteur du jeu vient du futur, tellement que les autres studios de Sony demande à Guerilla Games des leçons de programmation pour optimiser le Cell (Naughty Dog est passé par Guerilla pour l’éclairage d’Uncharted, Studio London est passé à Amsterdam pour apprendre avant d’aller aider Epic à adapter leur code pour UT 3).

 

 

En fait, Guerilla a codé un moteur qui permet le deferred rendering par le Cell et qui intègre un MSAA Quincunx (anti alisaing multisample) ce qui est une première mondiale. Leur moteur fait bosser le Cell pour la géométrie, pour le son et pour le rendu post prod des effets lumineux (que tout le monde fait via la RSX, car c’est plus facile. Sauf que ça prend plus de ressource qui ne servent à rien, quand on peut le faire faire par le Cell). Le jeu utilise aussi le parallax mapping et le parallax occlusion pour éviter le bump mapping.

 

Ils ont inventé un système de détection d’impact appelé Hit Respond System. Chaque balle va interagir différemment selon son calibre, sa trajectoire et la surface qu’elle percute. Ainsi les impact sur les surfaces seront réalistes, tout comme l’éclairage qui va en résulter (métal, terre, eau…) mais le plus intéressant va être quand on tira sur des cibles vivantes. Le HRS va intéragir avec le modèle physique du perso visé pour infliger des dégats selon le HRS : on aura des impacts et des réactions réalistes du corps quand on tira sur des ennemis.

 

Autre petite astuce de chez Guerilla : la physique précalculé. Au lieu de faire des ragdolls complètes (HL2) qui pompent beaucoup de ressources et qui ne sont pas très… Réalistes ? Killzone 2 va utiliser un système de semi ragdoll : les animations de morts sont semi précalculées selon l’HRS et la physique fera la seconde moitié de l’animation. Ainsi on aura des ragdolls qui donneront vraiment l’impression d’être organiques.

 

Cette astuce est aussi appliquer pour la destruction des décors, qui se fera par mesh prédéfinis, qui tomberont sous physique classique lors de scènes scriptées (destruction d’un pont, d’un bâtiment…).

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